Sabtu, 08 Juni 2013

Core Algorithm in Game Technology Chapter 7: Hiding and Taking Cover

Dalam suatu waktu kita akan menginginkan kecerdasan buatan yang kita miliki untuk melindungi diri atau tidak terdeteksi oleh oleh pemain. Misalnya, mereka ingin menangkap pemain dengan kejutan atau mungkin AI mengontrol tentara dalam tembakan pemain. Apapun itu kasusnya, mengetahui bagaimana (dan di mana ) untuk mencari perlindungan adalah sesuatu yang selalu menjadi masalah yang menarik untuk Ai. Banyak game yang memuji  kebiasaaan ini sebagai kecanggihan dan para pemain menikmati nya di dalam aksi karena memberikan tantangan yang lebih.
Mencari pelindungan biasanya adalah kasus dari 2 aksi secara berurutan. Pertama, tempat persembunyian yang baik harus terletak di dalam level permainan. Kedua, kita harus berpindah ke sana
dengan cepat. Fase kedua ini tidak lain hanyalah mengejar suatu rutiniitas, sangat mirip dengan yang dijelaskkan sebelumnya dalam bab ini.; jadi kita akan memfokuskan pada mendekteksi tempat –tempat persembunyian yang baik. Untuk itu kita memerlukan 3 data item:
·         Posisi dan orientasi dari pemain
·         Posisi dan orientasi kita
·         Tingkat geometri
Geometri dari tingkat harus disimpan sedemikian rupa sehingga memungkinkan query kedekatan pada objek  yang dapat benar-benar menjadi tempat bersembunyi. Sebuah struktur yang baik, misalnya, memiliki tempat yang dipisahkan menjadi data terrain dengan benda-benda yang diletakkan di atas. Kemudian, obyek harus ditata menggunakan quadtrees, indeks spasial, atau lainnya teknik, sehingga kita dapat dengan cepat menghitung objek yang berbaring paling dekat dengan lokasi peta tertentu.
                Algoritma yang sebenarnya melibatkan menemukan objek yang paling dekat dengan lokasi AI dan menghitung posisi bersembunyi untuk objek. Algoritma ini bekerja sebagai berikut. Kita mulai dengan menggunakan grafik adegan untuk memilih yang paling dekat dengan AI. Langkah ini sangat tergantung pada bagaimana dunia ini ditata. Setelah kita telah memilih objek, kita tembak satu sinar dari posisi pemain ke barycenter objek. Kita  menyebarkan sinar luar titik itu, menghitung titik sepanjang sinar yang sebenarnya di belakang obyek (dari sudut pandang pemain). Seperti ditunjukkan dalam Gambar 7.6, itu adalah tempat yang bagus untuk bersembunyi. Perlu diingat bahwa bersembunyi di tempat-tempat dapat dipercepat jika kita dapat menjamin tempat bersembunyi yang terlindungi.



Gambar 7.6. Geometri hide and seek dengan pemain.

AI yang menerapkan perilaku bersembunyi dapat dengan mudah ditingkatkan untuk bekerja dengan pemain tampilan kerucut. Ini sangat berguna untuk penembak. Sebagai penembak, kami tetap tersembunyi sementara tampilan kerucut difokuskan pada kita. Segera setelah pemain mencari di tempat lain, kita tahu bahwa kita bisa meninggalkan tempat persembunyiannya dan menyerangnya. permainan seperti sebagai Medal of Honor telah membuat penggunaan besar teknik ini, dengan tentara Jerman yang tinggal di bawah penutup sampai kesempatan yang tepat muncul.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar