Dalam suatu waktu kita akan menginginkan kecerdasan buatan yang kita
miliki untuk melindungi diri atau tidak terdeteksi oleh oleh pemain. Misalnya,
mereka ingin menangkap pemain dengan kejutan atau mungkin AI mengontrol tentara
dalam tembakan pemain. Apapun itu kasusnya, mengetahui bagaimana (dan di mana )
untuk mencari perlindungan adalah sesuatu yang selalu menjadi masalah yang
menarik untuk Ai. Banyak game yang memuji kebiasaaan ini sebagai kecanggihan dan para
pemain menikmati nya di dalam aksi karena memberikan tantangan yang lebih.
Mencari pelindungan biasanya adalah kasus dari 2 aksi secara berurutan.
Pertama, tempat persembunyian yang baik harus terletak di dalam level
permainan. Kedua, kita harus berpindah ke sana
dengan cepat. Fase kedua ini tidak lain hanyalah mengejar suatu rutiniitas, sangat mirip dengan yang dijelaskkan sebelumnya dalam bab ini.; jadi kita akan memfokuskan pada mendekteksi tempat –tempat persembunyian yang baik. Untuk itu kita memerlukan 3 data item:
dengan cepat. Fase kedua ini tidak lain hanyalah mengejar suatu rutiniitas, sangat mirip dengan yang dijelaskkan sebelumnya dalam bab ini.; jadi kita akan memfokuskan pada mendekteksi tempat –tempat persembunyian yang baik. Untuk itu kita memerlukan 3 data item:
·
Posisi dan
orientasi dari pemain
·
Posisi dan
orientasi kita
·
Tingkat geometri
Geometri dari tingkat
harus disimpan sedemikian rupa sehingga memungkinkan query kedekatan pada objek
yang dapat benar-benar menjadi tempat
bersembunyi. Sebuah struktur yang baik, misalnya, memiliki tempat yang
dipisahkan menjadi data terrain dengan benda-benda yang diletakkan di atas. Kemudian,
obyek harus ditata menggunakan quadtrees, indeks spasial, atau lainnya teknik,
sehingga kita dapat dengan cepat menghitung objek yang berbaring paling dekat
dengan lokasi peta tertentu.
Algoritma yang sebenarnya
melibatkan menemukan objek yang paling dekat dengan lokasi AI dan menghitung
posisi bersembunyi untuk objek. Algoritma ini bekerja sebagai berikut. Kita
mulai dengan menggunakan grafik adegan untuk memilih yang paling dekat dengan
AI. Langkah ini sangat tergantung pada bagaimana dunia ini ditata. Setelah kita
telah memilih objek, kita tembak satu sinar dari posisi pemain ke barycenter
objek. Kita menyebarkan sinar luar titik
itu, menghitung titik sepanjang sinar yang sebenarnya di belakang obyek (dari
sudut pandang pemain). Seperti ditunjukkan dalam Gambar 7.6, itu adalah tempat
yang bagus untuk bersembunyi. Perlu diingat bahwa bersembunyi di tempat-tempat
dapat dipercepat jika kita dapat menjamin tempat bersembunyi yang terlindungi.
Gambar 7.6. Geometri hide and
seek dengan pemain.
AI yang menerapkan perilaku bersembunyi dapat dengan mudah ditingkatkan
untuk bekerja dengan pemain tampilan kerucut. Ini sangat berguna untuk
penembak. Sebagai penembak, kami tetap tersembunyi sementara tampilan kerucut
difokuskan pada kita. Segera setelah pemain mencari di tempat lain, kita tahu
bahwa kita bisa meninggalkan tempat persembunyiannya dan menyerangnya.
permainan seperti sebagai Medal of Honor telah membuat penggunaan besar teknik
ini, dengan tentara Jerman yang tinggal di bawah penutup sampai kesempatan yang
tepat muncul.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar